Netizentimes.id – Bermain Video Game Telah Mengubah Cara Orang Berpikir Tentang Diri Mereka Sendiri Dan Dunia. Hal ini terkesan mengada-ada dan sulit dipercaya. Bagaimana mungkin bermain game yang selama ini dinilai membuang-buang waktu ternyata bisa mengubah cara pandang seseorang tentang banyak hal.
Baca Juga Kembalinya Perang Konsol Video Game – Sony Playstation 5 Vs Xbox Series X
Ulasan berikut bukanlah panduan bagi kamu untuk bermain game. Sebaliknya, akan menceritakan tentang seorang pria yang merasa jiwanya mulai membusuk perlahan-lahan, dan terjangkit masalah seperti depresi, kesepian, serta keraguan terhadap diri sendiri, namun sejak beberapa kali memainkan beberapa permainan video game, ia seperti terlahir kembali, ia seakan telah menemunkan jati dirinya dan perlahan tapi pasti, depresinya mulai menghilang.
Saya ingat saat-saat itu semua terjadi dan saya tidak lagi melihat diri saya sebagai sosok yang memiliki karakter, namun lewat video game, saya menemukan diri saya. Setelah saya menyelesaikan satu permainan video, saya kemudian mengangkat cermin dan sadar pengalamn itu mengubah cara saya melihat diri saya sendiri.
Saya terus menerus membutuhkan penegasan sosial dan keinginan untuk menemukan makna ketika terkadang tidak ada. Awalnya saya hanya mencoba untuk mencari sebuah hiburan saja dengan bermain game, namun lambat laun saya menemukan banyak hikmah, dan hal itu masih terjadi hingga saat ini.
Bahkan sebelum pengalaman saya dengan The Beginner’s Guide, saya terpesona oleh game yang berusaha menciptakan pengalaman yang menantang. Maksud saya bukan menantang dalam istilah teka-teki atau memecahkan kode-kode tertentu dalam game, tetapi pengalaman yang menimbulkan pertanyaan tentang cara saya melihat, berpikir, atau merasakan dunia, permainan, atau bahkan diri saya sendiri.
Bermain Video Game Yang Menantang Akan Membentuk Perilaku Seseorang
Beberapa game favorit saya yang menghasilkan respons serupa antara lain Firewatch, simulator lari tempat Anda bermain sebagai pengawas api, dan Papers Please, game di mana Anda adalah petugas imigrasi untuk penguasa otoriter yang memutuskan siapa yang bisa masuk.
Masing-masing menawarkan pengalaman menantang dari perspektif yang sangat berbeda melalui input dan mekanisme pemain (sistem kontrol dalam game), yang memungkinkan pengalaman unik untuk game tersebut. Maka bisa disimpulkan bahwa bermain video game yang menantang akan membentuk perilkau seseorang.
Kami tahu bahwa game dapat menghasilkan pengalaman yang menggugah pikiran atau reflektif seperti yang ditulis dalam jurnal karya peneliti Human-Computer Interaction (HCI) Tom Cole dan Marco Gillies. Sementara akademisi game Julia Bopp, Elisa Mekler, dan Klaus Opwis menemukan bagaimana game dapat menyebabkan emosi negatif, seperti rasa bersalah atau sedih, mereka entah bagaimana masih menghasilkan pengalaman yang positif namun bermuatan emosional.
Dalam mencapai inti dari apa yang membuat perspektif pengalaman ini menantang, dari yang biasa-biasa saja hingga terobosan baru, saya membiarkan pemain menangkap, melaporkan, dan mengekstrak pengalaman mereka secara mendetail. Studi pertama saya mengidentifikasi momen-momen kecil seperti eureka yang mengubah cara pemain berinteraksi dengan permainan.
Saya mengutip contoh ‘refleksi mikro-transformatif’-mikro dalam arti bahwa mereka tidak menghancurkan pandangan dunia seseorang, tetapi masih transformatif karena mereka mengubah cara pemain bertindak. Contohnya adalah pemain yang merasa sangat bersalah setelah membunuh orang yang tidak bersalah dan menghindari membunuh seseorang selama sisa permainan.
Banyak peserta mulai menjadi filsuf tentang topik-topik seperti moralitas, takdir, kehendak bebas, keadilan, dan kebenaran. Misalnya, seorang peserta mencatat bagaimana Perumpamaan Stanley, yang meruntuhkan “tembok keempat” dengan meminta pemain untuk bertarung dengan narator, menghadapkan mereka dengan seberapa besar kendali yang mereka miliki atas pilihan yang mereka buat dalam hidup mereka sendiri. Ini, kata pemain, sepenuhnya terinspirasi oleh bagaimana pendongeng mengomentari pilihan mereka dalam permainan.
Saya sedang merekrut banyak orang untuk penelitian terbesar yang pernah saya jalankan hingga saat ini. Saya memasang iklan di forum Reddit yang dikhususkan untuk video game, mencari peserta untuk memainkan permainan yang berpotensi menantang selama dua minggu dan membuat jurnal.
Saya mengharapkan tanggapan yang biasa-biasa saja, dengan mendapatkan lima hingga 10 peserta, tetapi saat saya bangun keesokan harinya saya mendapatkan lebih dari 500 suara positif (pada dasarnya suka yang meningkatkan visibilitas pos), 126 komentar, dan masuknya banyak peserta baru. Ini adalah bukti lebih lanjut tentang seberapa umum pengalaman ini dan mengapa mereka perlu penyelidikan lebih lanjut.
Komentar tersebut penuh dengan diskusi tentang berbagai game yang menantang pemain dengan satu atau lain cara. Seorang pengguna mengomentari pengalamannya dengan game fantasi gelap Hellblade: Senua’s Sacrifice:
Saya tidak pernah memiliki permainan, yang membuat saya merasa seperti permainan itu. Saya benar-benar tidak bisa berkata-kata selama beberapa menit saat kredit mulai bergulir. Tidak mungkin untuk menggambarkan jenis katarsis yang menurut saya ketika saya pertama kali menyadari simbolisme dari cutscene terakhir (video ditampilkan setelah menyelesaikan dan mengakhiri cerita game)]. Seolah-olah semua ketegangan yang saya rasakan hingga saat itu baru saja hilang dan saya mulai menangis karena itu sangat indah dan tak terlukiskan.
Permainan, yang dirancang untuk mencerminkan pengalaman hidup dengan psikosis, jelas menawarkan pengalaman yang menantang secara emosional, memicu perasaan sulit yang mungkin jatuh pada ujung spektrum yang mengubah hidup.
Saya hampir setengah jalan dalam studi saya dan mengumpulkan 11 peserta untuk berdiskusi secara mendalam tentang pengalaman mereka. Melalui semua penelitian saya, dapat diketahui betapa game berdampak, dan saya berharap penelitian saya terus menemukan cara yang sangat efektif di mana game dapat menantang pikiran dan perasaan orang.